Почти пять месяцев прошло с той самой ужасной новости, которая анонсировала задержку релиза многообещающего некст-ген проекта Watch_Dogs. Такой внезапный поворот событий вызвал шквал серьезных последствий как для игры, так и для компании Ubisoft. Но ответа на главный вопрос: «Почему выход игры отложен на целых полгода?» — мы так и не получили… до сегодняшнего дня.

В интервью сразу нескольким различным изданиям разработчики игры, каждый со своей позиции, объяснили причины нелегкого решения, которое пришлось принять Ubisoft за несколько недель до намеченного старта продаж.

Так, журналисты блога UbiBlog провели беседу с  продюсером Watch_Dogs Домиником Гуайем и задали ему несколько важных и волнующих нас всех вопросов.

Можете рассказать, как вы понимаете значение словосочетания «полировать игру» и что это дает в конечном итоге фанатам Watch_Dogs?

Для нас «полировка» — это сложный для планирования период, когда в теории мы завершили свою работу, но нам все еще нужно кое-что подправить. Это применимо к любому контенту игры. Это может быть тест пользовательского интерфейса, элементы которого могут неправильно отображаться, или изменение некоторых вещей, которые работают не совсем так, как мы хотели и т.д.

Вы можете привести конкретные примеры «полировки» контента?

Мы создали невероятное количество анимаций и алгоритмов поведения для граждан Чикаго. Но когда мы проводили плейтесты, мы заметили, что определенные части города игроки посещают чаще, чем остальные. Мы изучили эту информацию и подумали: «Хорошо, учитывая все те вещи, которые многие игроки даже никогда не увидят, потому что практически не бывают в этих районах, может лучше было бы изменить баланс вариативности контента». Такие вещи невозможно спланировать за год вперед. Их надо делать, замечать, исправлять… Поэтому мы немного переместили контент по областям Чикаго, посмотрели на него снова, снова провели тест, снова прошли игру и т.д. Прохождение такой большой игры, как Watch_Dogs, займет у некоторых людей недели.

Можете ли вы рассказать о том, как принималось решение отложить релиз игры?

Давайте вернемся немного назад. Когда мы анонсировали дату выхода, мы думали, что к этому времени закончим работу. Нам никто не говорил: «Вот в этот день вы начнете продажи, потому что так надо для улучшения финансовых показателей, поэтому урезайте игру и выпускайте ее такой, какая она есть». Все было наоборот.
 
Мы посмотрели на Watch_Dogs с руководством Ubisoft. Мы думали, что справимся к рождеству. Все согласились. И тогда мы сделали анонс. И довольно долго все складывалось по плану. Уже весной 2013 у нас была игра, которую можно было пройти от начала до конца, а впереди оставалось еще около 6 месяцев полировки, что для многих игр – непозволительная роскошь.
 
Когда мы приближались к дедлайну, мы все еще могли выпустить игру. Вот почему решение не далось нам так легко. Watch_Dogs не была убогой, она работала, и в нее можно было играть. Мы проходили ее так много раз и так долго, что она действительно выглядела готовой. Но когда вы начинаете вносить изменения, смотрите на результат, добавляете еще что-то… это занимает время. Поэтому мы не могли быть точны в своих прогнозах.
 Скопировано с ctOS-Network.ru
Хорошая новость заключалась в том, что когда руководство компании и менеджмент студии посмотрели на финальную версию игры, они поняли, чего мы пытаемся добиться в конечном итоге, и они дали согласие. Они сказали: «Мы видим все то же, что и вы. Вам нужно больше времени».

Но получив еще больше времени на разработку, как вы удержали себя от мысли реализовать еще несколько идей, которыми раньше не могли позволить себе заняться?

Вы правы. Это хороший вопрос. То, что мы добавили, не было новым или случайным. Это были давно запланированные идеи. Например, мы всегда хотели реализовать возможность взлома устройств коммуникации – проще говоря, наушников с микрофонами, чтобы предотвратить вызов подкрепления. В первом Е3 демо вы видели вариацию этой идеи – когда Эйден помешал разговору преследователя по телефону, но мы никогда не исследовали другие способы использования этого взлома, например, во время боя. Представьте, что вы можете пустить по наушнику высокочастотный звук. Как ваш оппонент отреагирует на это? А что произойдет с ним в этом случае во время стрельбы, или когда он хочет кинуть в вас гранату! И мы добавили эту возможность, что позволило внести еще больше разнообразия в геймплей.

watch-dogs-motorcycle-steampipe-1

Можете поделиться еще одним примером? Что еще удалось вам реализовать такого, чем вы особенно гордитесь?

Да, конечно. Мы много говорили о том, как вы можете «войти» в чужую игру и взаимодействовать с другими реальными игроками. Как многопользовательская игра пересекается с однопользовательской в Watch_Dogs. И мы заметили, что такой бесшовный мультиплеер понравился многим тестерам. Мы хотели наградить их – например, навыками, которые можно использовать только в синглплеере. Они уже были реализованы в игре, но их разблокирование было не очевидным, они указывались где-то в таблице статистики в меню и в итоге не использовались.
 
Теперь мы смогли сделать их очевидными. Мы внедрили их в прохождение одиночной кампании, чтобы их можно было заметить и заполучить. Кроме того, всякий раз, когда вы вторгаетесь в чужую игру, на экране будет появляться подсказка о том, как близко вы находитесь к открытию новой награды. Суть геймплея не изменилась, но теперь вы имеете четкую цель и мотивацию.

Издание Polygon в своей статье отметило другие проблемы, с которыми столкнулись разработчики, приближаясь к изначальной дате релиза.

Например, выяснилось, что во взломе AI-персонажей не было так много вариативности, как планировалось. Или математика игры иногда давала сбои.

«Когда игрок находится на задании, игра определяет, может ли быть взломан тот или иной NPC. Выяснилось, что шанс на это был установлен низким, — рассказывает Дэнни Белангер, ведущий дизайнер Watch_Dogs. – Скажем, он был равен 30%. И тогда, если вам не повезет, четыре миссии подряд у вас ни разу не появилась бы возможность взломать кого-то. Это не хорошо. Поэтому мы занялись проверкой расчетов…»

Что касается других команд разработчиков — сценаристов и аниматоров, то во время пятимесячного отсутствия новостей они продолжили работу над дополнением базы данных и доведением деталей до идеального состояния.

«Лучший способ понять, что мы получаем в итоге — это сесть и пройти игру, — поделился мнение Колин Грэхэм, директор анимации Watch_Dogs. — У меня не было каких-то больших задач; я помогал команде закончить их доработки. Поэтому последние 6 месяцев я провел фактически просто играя…. и я понял, что этот процесс доставляет мне много удовольствия».

Наконец, креативный директор Джонатан Морин в интервью Eurogamer подтвердил, что ему не пришлось долго убеждать менеджмент компании отложить дату релиза игры. Последним, кто принимал решение по этому вопросу, был исполнительный директор Ubisoft Ив Гильмо.

«Иву хватило смелости. Он тот самый начальник, который смог принять риск и заявить инвесторам: «Мы думаем, что так нужно сделать». Мне не пришлось идти к нему и просить: «Выделите еще больше денег на Watch_Dogs«. Ubisoft не относится к такому типу компаний. Я должен отдать ему должное. Не знаю, сколько еще людей поступило бы также, как он. Многие бы просто сказали: «Кого это волнует? Кто найдет это? Девять из десяти даже не доберутся туда.» — даже если бы это была ложь во имя того, чтобы поскорее продать игру».

О сайте
Оставить комментарий