Очередной эпизод подкаста Watch Dogs комьюнити-девелопер Ник Шмидт провел с членами команды плейтеста и исследования игроков. Выдержку всех интересных фактов вы найдете далее.
- Гостями студии записи подкаста на этот раз стали люди разных специальностей в области исследования поведения игроков. Модератор плейтеста фактически находится рядом с геймерами и наблюдает за ними, дает комментарии, помогает решить проблемы. Аналитик - организовывает эти самые мероприятия, создает подходящие инструменты для проведения плейтеста. Менеджер проекта - является связующим звеном между разработчиками и командой исследователей; он определяет необходимость в информации, оценивает ее полезность...
- Цель плейтеста - получить максимум обратной связи от игроков - о сложности игры, о хороших и плохих механиках, интересных элементах и т.д. Следует отметить, что исследователи не пытаются отыскать баги - этим занимается отдельная команда разработчиков.
- Портрет идеального участника плейтеста зависит от игры - чаще всего на эту роль подбирают геймеров, интересующихся тем или иным жанром, они должны иметь как можно больше опыта и проявлять интерес к определенным видам геймплея. Иногда плейтест проводится для "обычных" людей, которые не сильно увлекаются компьютерными играми - их реакция служит индикатором того, как игра будет воспринята "широкими массами".
- Плейтест Watch Dogs начался с обзора отдельных аспектов игры - стрельбы, вождения, взлома и т.п. Когда на руках у разработчиков появился билд (сборка) игры - команда исследователей начала проводить полные прохождения (которые, как правило, длились на протяжении 5 дней) - при этом геймерам не ставили цели пройти сюжет, их просто отпускали в свободный режим - они могли выполнять основные и побочные задания. Таким образом организаторы пытались достичь главной цели - не ставить ограничений, не создавать стрессовых ситуаций, не поощрять достижений (вроде награждения самого быстрого прохождения), словом, добиться, чтобы игроки вели себя во время плейтеста так, как они будут вести себя сидя у домашней консоли.Скопировано с ctOS-Network.ru
- Главной трудностью для команды исследователей стал бесшовный мультиплеер Watch Dogs - уникальный аспект, который не был реализован нигде и никогда подобным образом. Само по себе воссоздание режима в условиях плейтеста было непростой задачей, но также необходимо было убедиться, что игроки понимают эту механику, что от них требуется делать.
- Самый масштабный плейтест был проведен одновременно с 44 игроками - которые географически находились в Монреале, Торонто и Париже. Как и в предыдущих случаях, плейтестеров не заставляли делать что-то конкретное - исследователи хотели увидеть, что игрокам нравится делать, чем они хотят заниматься, куда они направятся. И когда они добирались до бесшовного мультиплеера, он вызывал у них неподдельное недоумение и в то же время интерес - что наглядно продемонстрировало уникальность подобного элемента геймплея в играх с открытым миром.
- Очень часто плейтестеры находили невероятные способы сломать игру и использовать ее баги, хотя такой цели перед ними не стояло. Например, в миссии, где надо было остановить конвой, разработчики ожидали, что игроки будут использовать взломы газовых труб и светофоров, но вместо этого геймеры создавали сложные ловушки из мин, взламывали их и устраивали огромные взрывы.
- Разработчики Watch Dogs могли только наблюдать за происходящим во время плейтеста, это давало им возможность обсудить дизайнерские решения, получить взгляд со стороны на свою работу. Таким образом они могли наблюдать, какие части игры были самыми сложными или, напротив, самыми простыми, и тем самым могли улучшить их.
- Чаще всего тестеры использовали взлом светофоров (хотя точно сказать трудно - такой статистики не велось), однако, в этом случае большую роль играет выбранный стиль прохождения.
- Тестеры отмечали, что Watch Dogs действительно передает атмосферу и "фантазию" взлома, наблюдения, слежки. Они также позитивно воспринимали "Цифровые путешествия" и могли часами проводить время в них.