Новый эпизод подкаста Watch Dogs комьюнити-девелопер Ник Шмидт провел с представителями команды дизайна. Далее, как обычно, вы найдете выдержку самой интересной информации.

  • В компетенцию людей, отвечающих за дизайн, входит довольно много вопросов — начиная с решения конкретных задач разработки игровых механик (стрельбы, вождения, взлома, мультиплеера), дизайна уровней и открытого мира, и заканчивая абстрактными — быть связующим звеном между креативным директоратом и всеми остальными разработчиками. Ключевым для менеджмента является контроль за выполнением планов, времени, организация работы.
  • Работа, связанная с дизайном, по сути своей очень монотонная и повторяющаяся, поскольку при разработке подобной Watch Dogs игры не существует готовых решений — приходится создавать и реализовывать механику, тестировать ее, переделывать по несколько раз. Идеи обычно приходят со всех возможных источников — внешнего мира и внутренних сотрудников компании. Некоторые маленькие идеи порой обретают реальную форму в игре (например, как в случае с паззлами дополненной реальности).
  • После реализации та или иная миссия подвергается жесткой проверке — все участвующие в тестировании дают оценки, анализируют, что нужно починить или, наоборот, сломать, менеджеры в свою очередь планируют, сколько уйдет времени и ресурсов на весь этот процесс. Иногда бывает, что сама по себе миссия выходит качественной, но в общий геймплей вписывается не так хорошо, как хотелось бы, и тогда дизайнерам приходится сдвигать или менять местами уже работающие элементы.
  • Виртуальный Чикаго — открытый город, и при его создании у команды дизайнеров уровней возникает ряд проблем — им необходимо максимально придерживаться реальности, и в то же время убедиться, что все части города одинаково интересны. Для этого приходится менять расположение дорог, добавлять трамплины и извилины.Скопировано с ctOS-Network.ru
  • Главной целью всех дизайнеров Watch Dogs является мотивация фантазии и креативности игрока, поддержка хаоса и нелинейности. Это подразумевает глубокое и качественное продумывание искусственного интеллекта оппонентов, реализацию множества путей прохождения миссий — стелс, хакерство, бой, мини-игры, паззлы, онлайн-элемент и т.д.
  • Плейтест Watch Dogs выявил довольно логичную закономерность — игроки в прохождении миссий стремились быть максимально эффективными и рациональными, использов при этом одни и те же инструменты. Поэтому разработчикам пришлось увеличить сложность игры, но в то же время сделать все элементы геймплея максимально простыми и доступными. Необходимо было найти баланс для хакерских возможностей. Одно из самых интересных решений — наделение AI (над созданием которого трудились как дизайнеры, так и программисты) человеческими чертами — так, NPC никогда не знают о вашем конкретном местоположении (в отличие от многих других игр, где вся логика AI строится на поиске игрока по его конкретным координатам).
  • Хакерские способности могут быть как мощным оружием, так и серьезной помехой. Например, дизайнеры в одно время обсуждали, стоит ли убрать из игры возможность взламывать дорожные блокираторы — игроки часто не могли правильно рассчитать время и сами попадали в свою же ловушку. В итоге этот элемент было решено оставить. Разработчики надеются, что игроки со временем смогут стать настоящими мастерами того или иного вида взлома.
О сайте
Оставить комментарий