Третий официальный подкаст Watch_Dogs, обнародованный вчера, посвящен захвату движений (mocap) в игре. Колин Грайэм (директор анимаций), и Ларс Бонд (директор кинематографии) обсудили свою работу с Ником Шмидтом, комьюнити-девелопером Watch_Dogs.

  • Существует заблуждение, что всей анимацией в играх занимается одна команда сотрудников, в действительности это не так. В больших проектах, таких как Watch_Dogs, после достижения определенной стадии производства разработчики делятся на рабочие группы, каждая из которых занимается определенным узким направлением.
  • Что касается анимации в Watch_Dogs, то ее условно можно разделить на три составляющие — геймплей-анимация (все, что делает игрок непосредственно с помощью джойстика), заскриптованные события (например, поведение некоторых персонажей в сюжетных миссиях; действия, которые должны повторяться при каждом прохождении игры) и кинематографическая анимация (катсцены).
  • За анимацию Эйдена Пирса отвечают два человека — Себастьян Бело, который выполнял все геймплейные каскадерские трюки, боевые движения, т.е. был «физическим» Эйденом Пирсом, и Нолан Дженкинс — ответственен за поведение Эйдена Пирса в заскриптованных событиях, диалогах и катсценах. Бело присоединился к команде аниматоров почти с самого начала и был одним из первых актеров, приглашенных в проект Watch_Dogs.
  • Поскольку набор исполнителей mocap за все время (4-5 лет) почти не менялся — аниматоры смогли досконально изучить их движения и «язык тела» и могут с легкостью определить, где происходили замены, и кто исполнял ту или иную анимацию. Однако игроку это нисколько не будет заметно.
  • Актерами mocap в Монреале (где разрабатывается Watch_Dogs) обычно становятся по предложению агентов. Кто-то справляется с подобной ролью, а кто-то — нет.
  • К геймплей-mocap выдвигается много требований (актеры должны принимать определенные позы, действовать быстро и т.д.), поэтому над этой составляющей игры работали только профессионалы с большим опытом, в том числе сотрудничества с Ubisoft; тем не менее, они были способны продемонстрировать нечто новое. В записи кинематографического-mocap были задействованы обычные актеры без специфического опыта, с классической специализацией, которые должны были исполнять свою роль, как при съемках обычного кино.Скопировано с ctOS-Network.ru
  • С самого начала разработчики Watch_Dogs в записи кинематографических анимаций решили применить менее театральный, и более реалистичный подход. С этой целью в съемках участвовали также операторы, режиссеры, постановщики и другой типичный для кино персонал (было задействовано около 32 человек, для сравнения, над геймплей-mocap работало всего 3-4).
  • Весь процесс записи кинематографических анимаций также фиксировался на видео. Днем разработчики работали над анимацией, а вечером занимались редактированием видео и созданием одного большого «фильма». Съемки происходили около 5-6 недель (70+ часов — рабочая неделя аниматора).
  • Все окружение для записи кинематографических анимаций пытались воссоздать в 3d (то есть, если вы видите, как Эйден подходит к компьютеру или к столу, то, вероятней всего, он реально находился на съемочной площадке). Вкупе с записанным и отредактированным видео это позволяло добавить к 4 реальным камерам около 20 виртуальных (аналогичная технология использовалась при создании фильма Аватар) и таким образом «перережессировать» отснятые сцены даже спустя месяцы.
  • Первые годы разработки Watch_Dogs создавались только прототипы геймплей-анимаций, записывалось до 100 разных образцов в день.
  • В отличие от многих других игр, анимации в Watch_Dogs уже на ранних стадиях было уделено много внимания — у разработчиков было достаточно времени, чтобы сфокусироваться на работе и поэкспериментировать.
  • Анимация обычных граждан, в отличие от их голосов, была создана полностью в Монреале. Тем не менее, команда аудиодизайнеров, пробывшая в Чикаго несколько недель, предложила множество новых идей — например, включить в игру уличных музыкантов.
  • Записью анимаций граждан занималась отдельная команда, включающая 4 актеров. Им необходимо было учитывать много нюансов человеческого поведения — чихание, походки, жесты, реакцию на дождь и т.д. Кроме того, в Watch_Dogs работает система, привлекающая внимание искусственного интеллекта к объектам. Например, NPC идет по улице со стаканом кофе — приближается к мусорному баку — выбрасывает стакан — продолжает идти дальше. Всему этому необходимо уделять внимание, создавать прерываемые анимации. Наконец, никто не отменял реакцию на действия и персону самого главного героя — Эйдена Пирса (который может восприниматься жителями как герой или как преступник)…
  • Актеры на ключевые сюжетные роли были приглашены из Чикаго, Квебека, Торонто и Лос Анджелеса.
  • Самый «разнообразный на анимации» район Чикаго — Wards, где преобладает население с низким доходом, где совершаются преступления, происходит много интересных сцен.
  • Самыми сложными для записи анимациями были уличные преступления. Прежде всего, с эмоциональной точки зрения. Например, актерам нужно было сыграть сцену — парень убивает свою бывшую девушку, а потом осознает, как сильно ее любил. В такие моменты даже самим аниматорам приходилось тяжело, девушки в команде разработчиков буквально плакали… Таким образом, с точки зрения mocap, наблюдать за преступлениями и не вмешивать в них может быть даже интереснее. А в Watch_Dogs криминальной активности будет довольно много.
  • Самым экстравагантным героем аниматоры назвали Джорди Чина, которого сыграл Аарон Дуглас (Гэлен Тирол в сериале Звёздный крейсер «Галактика»). Он наряду с Эйденом Пирсом был одним из первых приглашенных в проект актеров.
  • Самым сложным для записи каскадерским трюком стала драка Ти-Бона с Эйденом, для которой пришлось записывать как игру обычных актеров (чтобы захватить эмоции), так и mocap-профессионалов (для выполнения физических действий). Другая интересная сцена — Эйден, угрожая, приставил к горлу врага конец своей металлической телескопической дубинки.
  • Ряд профессионалов также занимались обучением актеров различным приемам — как незаметно для толпы вынимать пистолет, как скрытно использовать оружие ближнего боя и т.д. Отдельной признательности аниматоров заслужил Кевин Сикор — его профессиональные знания и опыт также пригодились в недавнем проекте UbisoftSplinter Cell Blacklist.
  • Все анимации в Watch_Dogs уникальны и были записаны с нуля, за исключением двух — плавания и физической реакции человеческих тел на взрыв (последняя была позаимствована из Assassin’s Creed 4 Black Flag — уж слишком детально и хорошо она была проработана).

Много информации для 40-минутного подкаста, не так ли? Предыдущие выпуски вы можете найти по тегу Подкасты.

О сайте
Оставить комментарий