Сегодня комьюнити-девелопер Watch_Dogs Ник Шмидт загрузил в сеть второй подкаст, посвященный дизайну сюжета и диалогов игры.  Как обычно, сайт ctOS-Network.ru публикует новые подробности и любопытные факты,  которые расширяют наши представления о грандиозных масштабах игры.

На этот раз собеседниками подкаста Watch_Dogs стали Kevin Shortt (ведущий дизайнер сюжета, автор сценария), Ethan Petty и Li Kuo (дизайнеры сюжета и авторы диалогов) — трое из пяти членов команды, отвечающей за смысловое и текстовое содержание игры.

  • Действие Watch_Dogs происходит в недалеком будущем, которое, врочем, уже сейчас становится реальностью. Сценаристы привели пример, что как только они начали работать над проектом около 5 лет назад, QR-коды только набирали популярность, а сейчас их уже печатают даже на продуктах питания. Таким образом, технологии не стоят на месте и развиваются стремительными темпами.
  • И хотя никаких спойлеров и новых подробностей об Эйдене Пирсе или других персонажах не прозвучало, разработчики уточнили некоторую информацию, которую фанаты хотели услышать о главном герое. Эйден никогда не был полицейским, он не был на стороне закона. Он вырос «на улицах», был членом разнообразных банд. Выполняя мелкие задания по взлому банковских аккаунтов и краже денег, однажды Пирс наткнулся на информацию, которую не должен был знать. Вот почему у Эйдана есть столько колоритных друзей со специфическим набором навыков. Чаще он работает в одиночку, но иногда прибегает к помощи союзников. 
  • Цели Эйдана Пирса понятны и могут быть оправданы — защитить семью и отомстить обидчику, но его методы — вопрос для обсуждения. Сценаристы заявили, что игрокам придется самим решать, как далеко они готовы зайти, чтобы получить желаемое. В Watch_Dogs будет несколько обязательных миссий «народного мстителя», которые определяют основной сюжетный путь, однако образ героя или анти-героя игрок будет формировать сам, выполняя второстепенные задания и совершая определенные действия.Скопировано с ctOS-Network.ru
  • Весь текст в игре был написан с ориентацией на современный язык, свойственный жителям Чикаго. Во время записи диалогов актеры иногда вносили свои поправки и слова из местного сленга. Сценаристы считают, что не все смогут заметить эти детали, но они присутствуют в игре и делают ее уникальной и атмосферной. Например, всем известно, что город Чикаго расположен на берегу озера Мичиган. Так вот, местные жители вместо слова «waterfront» (берег) используют «lakefront» (дословно — берег озера). Другой случай — вы встретите много NPC, которых зовут Джо, потому что это одно из самых распространенных имен в городе.
  • Над записью текста сценаристы провели около 6 недель в Чикаго, и сейчас они даже путаются, чьему авторству принадлежит та или иная реплика.
  • Количество текстового контента Watch_Dogs поражает воображение — вы можете читать чужие смс-сообщения, прослушивать звонки, подслушивать разговоры на улицах, с помощью функции Profiler получать информацию о NPC. При этом сценаристы уверяют, что как только вы взломаете смс или телефонную беседу — в игре они больше не будут повторятся.
  • NPC в Watch_Dogs стали по-настоящему живыми людьми. Вы не только видите их, но и можете наблюдать за их обычной жизнью и узнавать информацию о них. И это будет оказывать влияние на геймплей. Например, сценаристы рассказали случай, когда во время одного из тестирований игры они подкрались сзади к врагу и уже были готовы сделать контрольный выстрел в голову — как вдруг функция Profiler дала им подсказку, что этот человек совсем недавно женился. Каким жестоким надо быть, чтобы убить молодожена? Пришлось делать непростой выбор. Вот почему разработчики не поощряют убийства в игре, особенно убийство полицейских. Эйден не воюет с копами, он старается избегать их.
  • Наконец, теперь мы можем представить, какое количество текста сценаристам пришлось придумать и написать. В процессе работы они пользовались базами данных имен и фамилий, которые учитывали даже такие незначительные факторы, как место проживания (богатый или бедный район). На стадии пред-производства технические разработчики Ubisoft были поражены объемом контента, который, по их мнению, раздвинул все прежние рамки. Программисты даже попытались вывести формулу, чтобы посчитать количество вариаций диалогов и текста в Watch_Dogs, и результат оказался впечатляющим.

На этом все. Вы можете послушать и прочитать информацию из первого подкаста Watch_Dogs по этой сслыке.

 

О сайте
Оставить комментарий