На днях в официальных сообществах Watch_Dogs в социальных сетях был выложен первый подкаст, посвященный звуковой составляющей самой ожидаемой игры этого года. Собеседниками ведущего, комьюнити-девелопера Ника Шмидта, стали члены команды записи звука, дизайнер игровых голосов, аудио дизайнер и один из композиторов игры. Сайт ctOS-Network.ru представляет вам список новых и интересных подробностей, которые удалось узнать из подкаста.
- Следующее поколение консолей позволяет разработчикам, в частности отвечающим за аудио, включить в игру тот материал, который просто невозможно было обработать на текущем поколении консолей - например, увеличивается число звуков окружения, что позволяет придать уникальное звучание даже отдельным переулкам Чикаго. Благодаря некстгену разработчики концентрируются не на ограничениях, а на креативном подходе.
- Захват движений (технология motion capture) и запись звука происходит одновременно, за один дубль, и поэтому персонажи ведут себя менее театрально и более естественно.
- Запись звуков для Watch_Dogs производилась в самом Чикаго, как днем, так и ночью, а также в разных погодных условиях. Разработчики посещали город только в этом году 4-5 раз, стояли на улицах, в парках и иных общественных заведениях. Им даже удалось записать, как совершается преступление в Чикаго.
- Все гражданские, все враги Эйдена Пирса озвучиваются исключительно жителями Чикаго.
- Большинство записанных звуков окружения Чикаго попали в игру. Тем не менее, аудио файлы редактировались, чтобы подходить под параметры геймплея.
- Разработчики очень серьезно отнеслись к тому, как город будет реагировать на действия игрока. Для этого аудио дизайнерам необходимо было записать звуки разнообразных реакций NPC - на удар, на столкновение с машиной и т.д.
- В процессе записи голосов аудио дизайнеры совместно со сценаристами режиссировали разные ситуации. Например, актер, озвучивающий полицейского, изображал из своего опыта реакцию на выстрелы и на попадание пули в тело.
- Всего в Watch_Dogs будет около 38 типов гражданских, каждый из типов имеет более 100 различных реакций и их вариаций. А это около 400-500 строчек текста.
- Запись звука для Watch_Dogs началась как только был создан Splinter Cell Conviction (~3,5 года).
- На роль композитора рассматривалось несколько известных имен в игровой индустрии, но в итоге был выбран Брайн Ретцелл (Brian Retzell), так как он имеет опыт работы с фильмами. Еще два человека записывают дополнительную музыку. Скопировано с ctOS-Network.ru
- Watch_Dogs ориентирована на более серьезную, кинематографическую атмосферу, поэтому композиторы решили не включать слишком типичные для видеигр оркестровые инструменты. В саундтреке будет преобладать электронная музыка, но композиторы постарались найти баланс между техно и танцевальным стилем.
- В игре будет много лицензированной музыки. В частности, в плейлист были включены как современные популярные хиты, так и произведения местных чикагских музыкальных групп.
- Музыка будет реагировать на действия игрока и не будет служить подсказкой к действию (в стиле "вот тут по музыке начинается экшн, вот тут надо действовать скрытно" и т.д.). Иногда музыка не будет звучать вообще. По словам композитора, в некоторых случаях такой прием позволяет передать гораздо больше ощущений.
- Для определения, какая музыка должна звучать в тот или иной момент, используюется ряд игровых параметров, в том числе количество оставшихся врагов.
- Записи аудио машин разработчики уделили особое внимание, они будут звучать максимально правдоподобно. С этой целью в одной из студий компании Ubisoft был создан специальный двигатель, который эмитирует звуки не только споркаров, но и повседневных автомобилей. Также были записаны звуки, производимые мотоциклами и лодками.
Что ж, довольно много деталей удалось узнать из получасового подкаста! В следующем выпуске нас ждет встреча с командой разработчиков Watch_Dogs, отвечающих за сценарий.